El Símbolo Arcano - Reseña

10 | 10 | 2019
El Símbolo Arcano - Reseña

Un juego de suspense e investigación sobrenatural.

El Símbolo Arcano es un frenético juego de dados cooperativo de intriga sobrenatural para 1-8 jugadores creado por Richard Launius y Kevin Wilson, los diseñadores de Arkham Horror.

Estamos en 1926, y la enorme colección de curiosidades exóticas y artefactos ocultos del museo es una amenaza para las barreras que separan nuestro mundo del mal primigenio que acecha entre las dimensiones.

Comienzan a abrirse portales al más allá por los que se cuelan terroríficas criaturas de fuerza cada vez mayor. Los animales, los locos y las mentes más susceptibles son llevados a la desesperación por las fuerzas sobrenaturales que desatan los portales.

Sólo un puñado de investigadores trabajan contrarreloj para encontrar los extraños símbolos necesarios para sellar los portales para siempre. Sólo ellos pueden detener al Primigenio y evitar que encuentre el camino hacia la Tierra y reduzca la humanidad a cenizas.

El Símbolo Arcano es un frenético juego de dados cooperativo que sumerge a 1-8 jugadores en la intriga sobrenatural creada por Richard Launius y Kevin Wilson, los diseñadores de Arkham Horror. Los jugadores adoptan el papel de investigadores que trabajan contrarreloj por impedir el inminente retorno de los Primigenios. Armados con cartas de herramientas, aliados y conocimiento oculto, los investigadores deben poner a prueba su cordura y su resistencia mientras viven aventuras para encontrar Símbolos arcanos, los extraños símbolos empleados para sellar a los Primigenios y ganar la partida.

Para encontrar Símbolos arcanos, los investigadores deben completar con éxito aventuras dentro del museo y en sus alrededores. Durante su exploración, una astuta y temática mecánica de dados les enfrenta a monstruos y a la dificultad de mantenerse cuerdos y sanos durante la hora o dos horas que dura una partida por término medio.

El rápido descenso a la locura y el terror

Yog-Sothoth conoce la puerta. Yog-Sothoth es la puerta. Yog-Sothoth es la llave y el guardián de la puerta. Pasado, presente y futuro, todo es uno en Yog-Sothoth. Él sabe por dónde entraron los Ancianos en el pasado y por dónde volverán a hacerlo cuando llegue la ocasión. Él sabe qué regiones de la tierra hollaron, dónde siguen hoy hollando y por qué nadie puede verlos en Su avance.

—H.P. Lovecraft, citando el Necronomicón en El Horror de Dunwich.

El Símbolo Arcano se inspira en el terror de H.P. Lovecraft y enfrenta a los jugadores contra el horror de uno de los ocho Primigenios posibles.

Cada uno de estos pavorosos seres sobrenaturales hará sentir su presencia única en el mundo, obstaculizando o limitando la capacidad de tu investigador de buscar los Símbolos arcanos. Si el mal continúa, el Primigenio se despertará cuando los acontecimientos completen su medidor de Perdición.

El reloj avanza inexorablemente, reduciendo cada vez más el tiempo que queda para que aparezca el terror sobrenatural. Cada vez que da la medianoche, existe la oportunidad de que el poder del Primigenio se extienda por el mundo. Pueden aparecer monstruos, y el medidor de Perdición podría avanzar. Los investigadores deben encontrar suficientes Símbolos arcanos para sellar al Primigenio para siempre antes de que despierte, o se verán obligados a combatirlo y enfrentarse al increíble poder de la entidad.

Al comienzo de cada partida, y cada vez que el reloj dé la medianoche, un jugador robará una nueva carta de Mitos. Estas cartas reflejan la creciente influencia que tiene el Primigenio sobre el mundo. A medida que los investigadores continúan con su desesperada exploración, las cartas de Mitos sueltan monstruos en el museo y en la zona circundante, hacen avanzar el medidor de Perdición, se ceban con los recursos de los investigadores o añaden nuevas dimensiones a las aventuras que esperan a investigadores y jugadores por igual.

Debido a que el mazo de Mitos extiende la influencia del Primigenio ronda tras ronda, los jugadores deben actuar con rapidez. Sus investigadores deben emprender angustiosas aventuras, enfrentarse a monstruos sobrenaturales y al terror y la locura. Mientras tanto, deben mantener la sangre fría y buscar cualquier pista que puedan encontrar entre las hileras de artefactos y objetos esotéricos. Los investigadores no pueden permitirse el fracaso si no quieren que el Primigenio despierte.

Terror y desesperación

Fue un error que Crawford Tillinghast se dedicara al estudio de la ciencia y la filosofía. Estas materias deben dejarse para el investigador frío e impersonal, ya que ofrecen dos alternativas igualmente trágicas al hombre de sensibilidad y de acción: la desesperación, si fracasa en sus investigaciones, y el terror inexpresable e inimaginable, si triunfa.

—H.P. Lovecraft, Del Más Allá

Para resolver una aventura, debes obtener en los dados resultados iguales a los requisitos de cada una de las tareas de la carta de Aventura. Si fracasas y no completas todas las tareas de una aventura, tu investigador sufrirá las consecuencias. Muy a menudo, esto supondrá una pérdida de cordura o resistencia, o de ambas. Los investigadores que vean su cordura o resistencia reducidas a cero serán devorados y retirados del juego. Otras aventuras fracasadas harán avanzar aún más el medidor de Perdición o soltarán Monstruos en el mundo, complicando más la labor de los investigadores.

Cuando completas todas las tareas de una aventura, desbloqueas sus recompensas. Éstas pueden suponer pistas o nuevos recursos, dar aliados a los investigadores o revelar Símbolos arcanos. Pero no todas las recompensas son positivas, y completar con éxito algunas aventuras podría hacer aparecer nuevos monstruos o llevar a aventuras en los Otros Mundos, que presentan mayores riesgos y ofrecen mejores recompensas.

El Símbolo Arcano contiene 48 cartas de Aventura que representan los sucesos sobrenaturales y los lugares repletos de intriga dentro y fuera del museo que deben explorar los investigadores para detener al Primigenio. Durante la preparación del juego, los jugadores crean el museo con seis cartas de Aventura iniciales elegidas al azar.

El tremendo número de museos posibles supone que los investigadores rara vez seguirán el mismo camino en dos partidas distintas. Además, todas las cartas de Aventura tienen requisitos únicos, y muchas de ellas tienen reglas que alteran el juego de forma radical.

Ante semejantes peligros, ¿qué motiva a los hombres y mujeres llamados a explorar el museo? Cada uno de los 16 investigadores disponibles tiene talentos y recursos individuales que aportan a la búsqueda de los Símbolos arcanos. Muchos investigadores se dedican a un campo específico, permitiendo así a los jugadores alterar tiradas de dados o sustituir un resultado por otro. Otros se centran en adquirir más recursos, y otros pueden devolver cordura o resistencia a los investigadores que las hayan perdido.

Estudio científico y reflexión

Ninguno de los dos éramos, como he dicho, supersticiosos, pero el estudio científico y la reflexión nos habían enseñado que el conocido universo de tres dimensiones abarca una mínima parte de la sustancia y energía del cosmos total. En aquel caso, existían numerosas pruebas auténticas de la existencia de fuerzas dotadas de un gran poder y, desde el punto de vista humano, de una excepcional maldad.
 
—H.P. Lovecraft, La Casa Evitada

Los jugadores pueden elegir los investigadores que prefieran o hacerlo al azar. Independientemente del investigador que controles, tendrás que usar sus talentos y recursos de manera estratégica. Los investigadores tienen acceso a objetos comunes y únicos y a hechizos que pueden darles dados adicionales al resolver una aventura o permitir que un jugador sustituya el resultado de un dado por otro. La mayoría de los investigadores comienzan con dos objetos iniciales y pueden adquirir más si resuelven aventuras con éxito. Emplear de forma inteligente los talentos de los investigadores y saber cuándo usar los objetos será crucial para que los jugadores puedan decantar la suerte de los dados a su favor.

Además de los talentos, hechizos, objetos y aliados de los investigadores que permiten a los jugadores ajustar tiradas de dados, las reglas también dan la oportunidad a los jugadores para que se "concentren" en un dado y guarden su resultado para una tirada posterior, pero les costará un dado adicional.

Los jugadores sólo pueden concentrarse en un dado por carta de Aventura, así que será esencial que la regla de concentrarse se emplee de forma juiciosa para poder completar las aventuras más complicadas. ¡Especialmente cuando aparecen monstruos!

Los jugadores pueden cooperar para asistirse en las tiradas, pero todo investigador asignado a asistir a otro se arriesga a perder cordura o resistencia aunque no sea su turno.

Para los más diligentes y estudiosos, los dados tienen su ciencia. Y sólo aplicándola adecuadamente podréis mantener a raya la maldad de los grandes poderes.

Sumérgete en extraños misterios

El Símbolo Arcano recrea las emociones lovecraftianas de suspense sobrenatural y terror abrumador en un juego que los jugadores podrán terminar en una o dos horas. Un diseño experto de las reglas y el texto de las cartas se mezclan con una innovadora mecánica de dados para conformar un juego que es fácil de aprender, rápido de jugar, con el suficiente componente estratégico para volverlo a jugar frecuentemente y con la excéntrica cualidad que permitirá a los jugadores sumergirse en la intriga sobrenatural del museo.

Espléndidas ilustraciones, aventuras que pondrán a prueba tu cordura y portales a otros mundos, los más ávidos lectores de H.P. Lovecraft se encontrarán como en casa durante su búsqueda de los Símbolos arcanos mientras el fin se acerca.

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